วันพฤหัสบดีที่ 31 กรกฎาคม พ.ศ. 2551

Protocol

Protocol คืออะไร
โปรโตคอล คือ ระเบียบวิธีที่กำหนดขึ้นสำหรับสื่อสารข้อมูล ให้สามารถสื่อสารข้อมูลไปยังปลายทางได้อย่างถูกต้อง สำหรับโปรโตคอลที่มีผู้ใช้งานมากที่สุดในโลกคือ TCP/IP สำหรับโปรโตคอลอื่นๆ อีก เช่น โปรโตคอล IPX/SPX โปรโตคอล NetBIOS และโปรโตคอล AppleTalk เป็นต้นการที่จะให้คอมพิวเตอร์สามารถติดต่อสื่อสารกันได้อย่างเข้าใจนั้น จำเป็นต้องมีภาษาในการสื่อสารโดยเฉพาะ สำหรับภาษาของการสื่อสารในคอมพิวเตอร์เรียกว่า โปรโตคอล (Protocol) เป็นระเบียบวิธีที่กำหนดขึ้นสำหรับการสื่อสาร ให้สามารถติดต่อสื่อสารกันหรือรับส่งข้อมูลระหว่างต้นทางกับปลายทางได้อย่างถูกต้องไม่ผิดพลาด โปรโตคอลที่ใช้สำหรับคอมพิวเตอร์มีอยู่มากมายหลายแบบเช่น NetBEUI ซึ่งเป็นโปรโตคอลอีกตัวหนึ่งที่ใช้ได้ดีในระบบเครือข่ายขนาดเล็กที่ใช้ระบบปฏิบัติการ Windows เป็นหลัก แต่ไม่สามารถทำงานได้เร็วมากนัก นิยมใช้ในระบบปฏิบัติการรุ่นเก่าอย่าง Windows for Workgroup 3.11 เป็นต้น และก็ยังมีโปรโตคอลอื่นๆ อีกมาก แต่ส่วนมากที่ใช้กันเป็นหลักก็คือโปรโตคอล TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol)
TCP/IP
เป็นโปรโตคอลที่ใช้กันในเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งแน่นอนว่าใช้ใน Home Network ได้ด้วย TCP/IP จะทำหน้าที่เป็นสื่อกลางในการรับส่งข้อมูลในเครือข่าย การทำงาน TCP/IP จะมีการจัดแบ่งข้อมูลออกเป็นขนาดย่อยๆ เรียกว่า "แพ็กเกจ" จากนั้นจึงทยอยส่งกันไปจนถึงจุดหมายปลายทาง เสร็จแล้วจึงจะรวมแพ็กเกจย่อยๆ นั้นเป็นข้อมูลต้นฉบับอีกครั้ง และมีการรับประกันความถูกต้องโดยตัวมันเอง
IP Address
การติดต่อสื่อสารในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ใช้โปรโตคอล TCP/IP นอกจากการทำงานของ TCP/IP แล้ว ยังจำเป็นต้องมีการกำหนดเลขหมายของอุปกรณ์ทุกชิ้นในเครือข่าย เพื่อเกิดการอ้างอิงโดยไม่ซ้ำกันจะได้ส่งข้อมูลได้อย่างถูกต้องแม่นยำ เลขหมายดังกล่าวเรียกว่า ไอพีแอดเดรส เป็นตัวเลขหลัก 4 ชุดที่คั่นด้วยจุด เช่น 192.168.0.1 ไอพีแอดเดรสก็เปรียบเหมือนกับเลขที่บ้าน โดยบ้านแต่ละหลังจะต้องมีเลขที่บ้านโดยต้องไม่ซ้ำกัน เพราะถ้าซ้ำกันแล้ว บุรุษไปรษณีย์คงจะส่งจดหมายไม่ถูก สำหรับใน Home Network ของเรานี้ จะเริ่มกำหนดไอพีแอดเดรส 192.168.0.1 เป็นต้นไป เช่น คอมพิวเตอร์เครื่องที่ 1 กำหนดไอพีแอดเดรสเป็น 192.168.0.2 คอมพิวเตอร์เครื่องที่ 2 มีไอพีแอดเดรสเป็น 192.168.0.2 แบบนี้ไปเรื่อยๆ แต่ต้องไม่เกิน 192.168.0.254 ครับ (คิดว่าคงไม่มีบ้านไหนมีคอมพิวเตอร์ถึง 254 เครื่อง) นอกจากนี้ยังมีเรื่องของความเร็วในการติดต่อสื่อสารและแลกเปลี่ยนข้อมูล ในปัจจุบันมีมาตรฐานที่เรียกว่า Fast Ethernet หัวใจหลักของ Fast Ethernet ก็คือความเร็วในการรับส่งข้อมูลได้ถึง 100 Mbps (หนึ่งล้านบิตต่อวินาที) และความเร็วขนาด 1000 Mbps หรือ 1 Gbps (พันล้านบิตต่อวินาที) และอาจถึง 10 Gbps ในอนาคตอันใกล้นี้ สำหรับ Home Network ที่แนะนำให้คุณผู้อ่านรู้จัก และจะเริ่มลงมือปฏิบัติต่อไปนี้ จะเป็นระบบ LAN แบบ Peer to Peer ใช้รูปแบบการเชื่อมต่อแบบสตาร์ โดยใช้สาย UTP และมีอุปกรณ์เพิ่มเติมคือ ฮับ หรือ สวิตซ์ และกำหนดไอพีแอดเดรส เริ่มตั้งแต่ 192.168.0.1 เป็นต้นไป
IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) และ EIA (Electronics Association)
เป็นหน่วยงานสากลที่มีหน้าที่ในการกำหนดมาตรฐานของการออกแบบผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์ กำหนดรูปแบบ
การส่งสัญญาณ จะมีโปรโตคอลอยู่ 3 แบบ ด้วยกันคือ
• ARCnet
• Ethernet
• Token Ring
• ARCnet หรือ Attached ARCnet Resource Computing Network เป็นโปรโตคอลที่ออบแบบโดยบริษัท Data Point
ในช่วงปีคศ.1977 ใช้หลักการแบบ "Transmission Permission" ในการส่งข้อมูล จะมีการกำหนดตำแหน่งแอดเดรสของเครื่องเวิร์กสเตชั่นลงไปด้วย สามารถจะเชื่อมต่อได้ทั้งแบบ Bus และ Star มีความเร็วในการส่งผ่านข้อมูลค่อนข้างน้อยเพียง 2.5 Kbps (2.5 เมกกะบิตต่อวินาที) ทำให้ไม่เป็นที่นิยมใช้งาน
Ethernet
เป็นโปรโตคอลที่ออกแบบโดยบริษัท Xerox ในช่วงปี คศ.1970 ใช้หลักการทำงานแบบ CSMA/CD(Carrier Sense Multiple Access With Collision Detection) ในการส่งแมสเซจไปบนสายสัญญาณของระบบเครือข่าย ถ้าหากมีการส่งออกมาพร้อมกันย่อมจะเกิดการชนกัน (Collision) ของสัญญาณ ทำให้การส่งผ่านข้อมูลต้องหยุดลงทันที CSMA/CD จะใช้วิธีของ Listen before-Transmiting คือ ก่อนจะส่งสัญญาณออกไปจะต้องตรวจสอบว่าขณะนั้นมีเวิร์กสเตชั่นเครื่องใดทำการรับ-ส่งแมสเซจบนสายเคเบิ้ลอยู่หรือไม่? ถ้ามีก็ต้องรอจนกว่าสายเคเบิ้ลจะว่าง แล้วจึงส่งข้อมูลออกไปบนสายเคเบิ้ล
โปรโตคอล Ethernet เป็นมาตรฐานของ IEEE 802.3 สามารถเชื่อมต่อได้ทั้ง Bus และ Star โดยใช้สาย Coaxial หรือสายทองแดงคู่ตีเกลียว (UTP = Unsheild Twisted Pair) ที่มีความเร็วในการรับ-ส่งข้อมูล 10 Mpbs (10 เมกกะบิตต่อวินาที) ในปัจจุบันได้พัฒนาความเร็วเป็น 100 Mbps มีความยาวสูงสุดระหว่างเครื่องเวิร์กสเตชั่น 2.8 กิโลเมตรในการส่งสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์ไปบนสายเคเบิ้ล จะใช้แบบ Machestes Encodeb Digital Base band และกล่าวถึงสัญญาณดิจิตอล 0-1 ในการส่งผ่านไปบนสายเคเบิ้ล Ethernet มีรูปแบบการต่อสายเคเบิ้ล 3 แบบด้วยกันคือ
• 10 Base T
• 10 Base 2
• 10 Base 5
10 Base T เป็นรูปแบบในการต่อสายที่นิยมมาก "10" หมายถึงความเร็วในการรับ-ส่งข้อมูล (10 เมกกะบิตต่อวินาที) "Base" หมายถึง ลักษณะการส่งข้อมูลแบบ Base band ซึ่งเป็นดิจิตอล และ "T" หมายถึง Twisted Pair (สายทองแดงคู่ตีเกลียว) สรุปแล้ว 10 Base T คือ การใช้สาย Twisted Pair ในการรับ-ส่งมีความเร็ว 10 Mbps ด้วยสัญญาณแบบ Base band ปัจจุบันจะใช้สาย UTP (Unshield Twisted Pair) ซึ่งจะมีสายเส้นเล็กๆ ภายใน 8 เส้นตีเกลียวกับ 4 คู่
10 Base 2 เป็นรูปแบบต่อสายโดยใช้สาย Coaxial มีเส้นศูนย์กลาง 1/4 นิ้ว เรียกว่า Thin Coaxial สายจะมีความยาวไม่เกิน 180 เมตร
10 Base 5 เป็นรูปแบบในการต่อสายโดยใช้สาย Coaxial ขนาดใหญ่ จะมีเส้นผ่าศูนย์กลาง 1/2 นิ้ว เรียกว่าสาย Thick Coaxial การเชื่อมต่อละจุดจะมี Transcever เป็นตัวเชื่อมและใช้สายเคเบิ้ล AUI เชื่อมระหว่างเครื่องเวิร์กสเตชั่น สายจะมีความยาวไม่เกิน 500 เมตร
Token Ring เป็นโปรโตคอลที่ออกแบบโดยบริษัท IBM ใช้มาตรฐานของ IEEE 802.5 มีระบบการติดต่อแบบ Token-Passing สามารถเชื่อมต่อได้ทั้งแบบ Ring และ Star มีความเร็วในการรับ-ส่งข้อมูล 4/16 Mbps และยังสามารถเชื่อมต่อเข้ากับฮาร์ดแวร์และซอฟท์แวร์ของเครื่องเมนเฟรมได้โดยตรง จากปัญหาที่เกิดการชนกันของสัญญาณ (Collision) เป็นเหตุให้ IBM หันมาใช้สัญญาณ Token เพื่อติดต่อระหว่างโหมด ขั้นตอนการรับ-ส่งข้อมูลแบบ Token-Passing Ring มีดังนี้
• ชุดข้อมูล Token จะถูกส่งให้วิ่งไปรอบๆ วงแหวนของเน็ตเวิร์ก ถ้ามีเวิร์กสเตชั่นเครื่องใดต้องการจะส่งผ่านข้อมูล ก็จะต้องรอจนกว่า Token นั้นว่างก่อน
• เมื่อรับ Token ว่างมาแล้ว ก็จะทำการเคลื่อนย้ายเฟรมข้อมูลต่อท้ายกับ Token นั้นแล้วส่งข้อมูลไปยังปลายทาง
• เวิร์กสเตชั่นอื่นที่ต้องการจะส่งข้อมูลก็ต้องรอจนกว่า Token จะว่าจึงจะส่งข้อมูลได้
เน็ตเวิร์กโปโตคอลที่ต้องใช้งาน
ในการรับส่งข้อมูลระหว่างเซิร์ฟเวอร์และไคลเอ็นต์ จะใช้โปรแกรมโตคอลในการสื่อสารข้อมูล การค้นหาเส้นทางสนับสนุนการใช้บริการต่างๆ ของเซิร์ฟเวอร์ซึ่งมีอยู่หลายชนิดด้วยกันคือ
TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) เป็นโปรโตคอลที่ถูกพัฒนาขึ้นใน
ปี ค.ศ.1969 โดยเครือข่ายทางทหารของสหรัฐอเมริกาชื่อ ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) เพื่อใช้กับระบบเครือข่าย WAN ต่อมาได้นำมาใช้งานเชื่อมต่อเป็นเครือข่ายสาธารณะขนาดใหญ่หรืออินเตอร์เน็ต TCP/IP เป็นโปรโตคอลที่มีประสิทธิภาพและมีความยืดหยุ่นในการทำงานสูงสามารถจะค้นหาเส้นทางได้ เหมาะสำหรับใช้ในองค์กรขนาดเล็กจนถึงขนาดใหญ่ สามารถจะส่งผ่านข้อมูลข้ามระบบที่ต่างกันได้ เช่น Windows กับ UNIX หรือ Netware หรือ Linux
NetBEUI (NetBIOS Extended Use Interface)
เป็นโปตคอลที่พัฒนามาจาก NetBIOS เริ่มใช้งานประมาณปี ค.ศ.1985 ถูกออกแบบมาให้ใช้งานกับเครือข่ายขนาดเล็ก เช่น ระบบ LAN ที่มีเครื่องคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 10-200 เครื่อง NetBEUI ไม่สามารถจะค้นหาเส้นทางได้ และทำการ Route ข้อมูลข้ามเครือข่ายไม่ได้ เหมาะสำหรับเครือข่าย LAN แต่ไม่เหมาะกับระบบ WAN ระบบปฏิบัติการ Windows NT และ Windows 2000 ยังสนับสนุนไคลเอ็นต์รุ่นเก่าที่ใช้โปรโตคอลตัวนี้อยู่
IPX/SPX (Intenetwork Packet Exchange/Sequanced Packet Exchange)
เป็นโปรโตคอลที่พัฒนามาจาก XNS Protocol (ของบริษัท Xerox Corporation และทางบริษัท Novell ได้นำพัฒนาให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น) จะมีความสามารถในการค้นหาเส้นทางสำหรับเครือข่ายระบบ LAN และ WAN ทางไมโครซอฟท์ก็สนับสนุนโปรโตคอลตัวนี้แต่เรียกว่า NWLink IPX/SPX Compatible Transport Protocol ซึ่งใช้ในการเชื่อมต่อกับระบบเครือข่ายของ Netware สามารถใช้งานฐานข้อมูล SQL Server บน Windows NT ได้ หรือการเข้าสู่เซิร์ฟเวอร์ SNA ที่เชื่อมต่อกับเครื่อง Mainframe ของ IBMDLC (Data Link Control) เป็นโปรโตคอลที่ออกแบบพัฒนาโดยบริษัท IBM เพื่อใช้ในการเชื่อมต่อสื่อสารกับเครื่องเมนเฟรมของ IBM,AS/400 ที่ใช้สถาปัตยกรรมเครือข่าย SNA (System Network Architecture)

ข้อสอบ ATMเพิ่ม 7 ข้อ

1.ข้อใดเป็นวิธีการกำหนดให้มีการส่งและรับข้อมูลด้วยอัตราคงที่
ก. AAL1
ข. AAL2
ค. AAL3 / 4
ง. AAL5
เฉลย ข้อ ก. AAL1
2.เครือข่ายอย่างง่ายที่สุดของ ATM ประกอบด้วยชิ้นส่วนเครือข่ายอะไรบ้าง
ก. ATM Switch
ข. ATM end point
ค. ถูกเฉพาะข้อ ก.
ง. ถูกทั้ง ก. และ ข.
เฉลย ข้อ ง. ถูกทั้ง ก. และ ข.
3.เครือข่าย ATM ใช้อะไรเป็นมาตรฐาน
ก. สัญญาณคลื่นวิทยุ
ข. คลื่นไฟฟ้า
ค. โปรโตคอล
ง. สัญญาณคลื่นแม่เหล็ก
เฉลย ข้อ ค. โปรโตคอล
4. ระบบเครือข่าย ATM เป็นระบบแบบใด
ก. ระบบไร้สาย
ข. ระบบเคลื่อนที่
ค. ระบบแบบสวิตซ์
ง. ระบบเปิด ปิด
เฉลย ข้อ ค. ระบบแบบสวิตซ์
5. HEC (Header Error Check) ทำหน้าที่อะไร
ก. สำรวจข้อมูล
ข. จัดเก็บข้อมูล
ค. ตรวจสอบข้อมูล
ง. จัดส่งข้อมูล
เฉลย ข้อ ค. ตรวจสอบข้อมูล
6. ข้อใดคือสิ่งที่สามารถใช้ในเครือข่าย ATM
ก. สายโคแอคเชียล
ข. สายไฟเบอร์ออปติค
ค. สายไขว้คู่ง. ถูกทุกข้อ
เฉลยข้อ ง. ถูกทุกข้อ
7. ข้อใดไม่ใช่คุณสมบัติที่ดีของโปรโตคอล ATM
ก. ไม่มีการกำหนดเส้นทางข้อมูลตายตัว (วงจรเสมือน)
ข. ไม่มีความผิดพลาดในการลิงค์กันระหว่างสถานี
ค. ไม่สามารถส่งข้อมูลด้วยอัตราเร็วสูงมากได้
ง. ใช้วงจรเสมือนทำให้การสวิตชิ่งมีความซับซ้อนน้อย และประหยัดซอฟต์แวร์ในการช่วยจัดเส้นทางข้อมูล
เฉลย ข้อ ค. ไม่สามารถส่งข้อมูลด้วยอัตราเร็วสูงมากได้

Router

Router คืออะไร
Router เป็นอุปกรณ์ที่ซับซ้อนกว่า Bridge โดยทำงานเสมือนเป็นเครื่องหรือ node หนึ่งใน LAN ซึ่งจะทำหน้าที่รับข้อมูลเข้ามาแล้วส่งต่อไปยังปลายทาง โดยอาจส่งในรูปแบบของ packet ที่ต่างออกไป เพื่อไปผ่านสายสัญญาณแบบอื่นๆ เช่น สายโทรศัพท์ที่ต่อผ่านโมเด็มก็ได้ ดังนั้นจึงอาจใช้ Router ในการเชื่อมต่อ LAN หลายแบบเข้าด้วยกันผ่าน WAN ได้ด้วย และเนื่องจากการที่มันทำตัวเสมือนเป็น node หนึ่งใน LAN นี้ยังทำให้มันสามารถทำงานอื่นๆได้อีกมาก เช่น รวบรวมข้อมูลเพื่อหาเส้นทางที่ดีที่สุดในการส่งข้อมูลต่อหรือตรวจสอบข้อมูลที่เข้ามานั้นมาจากไหน ควรจะให้ผ่านหรือไม่ เพื่อช่วยในเรื่องการรักษาความปลอดภัยด้วย
การทำงานของ Router
สิ่งที่แตกต่างกันระหว่าง Bridge กับ Router คือ Bridge ทำงานในระดับ Data Link Layer คือจะใช้ข้อมูล station address ในการทำงานส่งข้อมูลไปยังที่ใดๆ ซึ่งหมายเลข station address นี้มีการกำหนดมาจากฮาร์ดแวร์หรือที่ส่วนของ Network Interface Card (NIC) และถูกกำหนดมาเฉพาะตัวจากโรงงานไม่ให้ซ้ำกัน ถ้ามีการเปลี่ยน NIC นี้ไป ก็จำทำให้ station address เปลี่ยนไปด้วย ส่วน Network Layer address ในการส่งผ่านข้อมูลโปรโตคอลของเครือข่ายชนิดต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น IPX, TCP/IP หรือ AppleTalk ซึ่งจะเป็นโปรโตคอลที่ทำงานใน Network Layer การกำหนด Network address ทำได้โดยผู้ดูแลระบบเครือข่ายนั้น ทำให้สามารถแก้ไขเปลี่ยนแปลงได้ง่าย และสามารถใช้อุปกรณ์ Router เชื่อมโยงเครือข่ายที่แยกจากกันให้สามารถส่งผ่านข้อมูลร่วมกันได้และทำให้เครือข่ายขยายออกไปได้เรื่อยๆ
หน้าที่หลักของ Router
คือการหาเส้นทางในการส่งผ่านข้อมูลที่ดีที่สุด และเป็นตัวกลางในการส่งต่อข้อมูลไปยังเครือข่ายอื่น ทั้งนี้ Router สามารถเชื่อมโยงเครือข่ายที่ใช้สื่อสัญญาณหลายแบบแตกต่างกันได้ไม่ว่าจะเป็น Ethernet, Token Rink หรือ FDDI ทั้งๆที่ในแต่ละระบบจะมี packet เป็นรูปแบบของตนเองซึ่งแตกต่างกัน โดยโปรโตคอลที่ทำงานในระดับบนหรือ Layer 3 ขึ้นไปเช่น IP, IPX หรือ AppleTalk เมื่อมีการส่งข้อมูลก็จะบรรจุข้อมูลนั้นเป็น packet ในรูปแบบของ Layer 2 คือ Data Link Layer เมื่อ Router ได้รับข้อมูลมาก็จะตรวจดูใน packet เพื่อจะทราบว่าใช้โปรโตคอลแบบใด จากนั้นก็จะตรวจดูเส้นทางส่งข้อมูลจากตาราง Routing Table ว่าจะต้องส่งข้อมูลนี้ไปยังเครือข่ายใดจึงจะต่อไปถึงปลายทางได้ แล้วจึงบรรจุข้อมูลลงเป็น packet ของ Data Link Layer ที่ถูกต้องอีกครั้ง เพื่อส่งต่อไปยังเครือข่ายปลายทาง
ข้อสอบ Router
1. แอดเดรสที่ใช้ในเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ที่เรียกว่า "ไอพีแอดเดรส" แพ็กเก็ตข้อมูลทุกแพ็กเก็ตมีกี่บิต
ก. 32 บิต
ข. 64 บิต
ค. 84 บิต
ง. ไม่มีข้อถูก
เฉลย ข้อ ก. 32 บิต
2. อุปกรณ์ที่นิยมใช้ในการเชื่อมโยงเครือข่ายหลักทั้ง LAN และ WAN ประกอบด้วยอะไรบ้าง
ก. บริตจ์ (Bridge)
ข. เราเตอร์ (Router)
ค. สวิตซ์ (Switch)
ง. ถูกทุกข้อ
เฉลย ข้อ ง. ถูกทุกข้อ
3. การส่งข้อมูลจะบรรจุข้อมูลนั้นเป็น Packet ในรูปแบบของ Layer ซึ่งมีกี่รูปแบบ
ก. 1 รูปแบบ
ข. 2 รูปแบบ
ค. 3 รูปแบบ
ง. 4 รูปแบบ
เฉลย ข้อ ข. 2 รูปแบบ
4. อุปกรณ์ที่ทำหน้าที่คัดแยกแพ็กเก็ต หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่าอย่างไร
ก. สวิตซ์แพ็กเก็ตข้อมูล
ข. เราเตอร์แพ็กเก็ต
ค. บริดจ์แพ็กเก็ต
ง. ไอพีแอดเดรสแพ็กเก็ต
เฉลย ข้อ ก.สวิตซ์แพ็กเก็ตข้อมูล
5. Router ทำหน้าที่เกี่ยวกับอะไร
ก. ทำหน้าที่เชื่อมโยงระบบ
ข.ทำหน้าที่กำหนดงานของแต่ละงาน
ค. ทำหน้าที่รับและส่งข้อมูลไปยังปลายทาง
ง. ทำหน้าที่หาเส้นทางในการส่งผ่านข้อมูล
เฉลย ข้อ ง. ทำหน้าที่หาเส้นทางในการส่งผ่านข้อมูล

ความหมายของ OOP

OOP (Object Oriented Programming)
เป็นวิธีการเขียนโปรแกรมซึ่งจัดดำ เนินการกับกลุ่มของ ออบเจ็กต์ (Object) ที่มีอยู่ในโปรแกรม ออบเจ็กต์ เป็นชนิดของข้อมูลซึ่งประกอบไปด้วยกลุ่มของ ข้อมูล(data) และกลุ่มของฟังก์ชัน(Function) โดยการใช้ข้อมูลและฟังก์ชันเหล่านี้ แต่ละออบเจ็กต์จะทำ งาน 1 งานได้สมบูรณ์(ทั้งนี้เนื่องจากตัวออบเจ็กต์เองประกอบไปด้วยข้อมูลและฟังก์ชัน) ออบเจ็กต์ เป็นสมาชิกของ ตัวแปรคลาส (class variable) มีลักษณะเป็นโมดูล (modularity) ซึ่งประกอบไปด้วย ตัวแปร ชนิดต่าง ๆ ที่สัมพันธ์กัน และประกอบด้วย ฟังก์ชัน ต่าง ๆ โดยที่ คลาส(class) จะห่อหุ้มข้อมูลและฟังก์ชันรวมไว้ด้วยกันมีลักษณะที่เรียกว่า encapsulation ดังนั้นจึงมีความสะดวกในการใช้งาน สามารถป้องกันส่วนอื่น ๆ ของโปรแกรมไม่ให้เข้าถึงตัวแปรชนิดโลคอลภายในคลาสได้อย่างดีเยี่ยม ดังนั้น การเขียนโปรแกรมแบบ OOP คือ การสร้างและ/หรือการเรียกใช้ออบเจ็กต์ให้ทำงานตามที่เราต้องการ ในการเรียกใช้ออบเจ็กต์นั้น เราจะสนใจเฉพาะการทำ งานของออบเจ็กต็เท่านั้น ไม่จำ เป็นต้องสนใจรายละเอียดภายในของออบเจ็กต์ว่าเป็นอย่างไรการใช้ออบเจ็กต์ของโปรแกรมจะมีลักษณะคล้ายกับการใช้สิ่งของในชีวิตประจำ วันของเรา เช่น การใช้โทรทัศน์ เราสามารถใช้ได้โดยไม่จำ เป็นต้องรู้ว่าภายในเครื่องโทรทัศน์มี "ส่วนประกอบ" อะไรบ้าง และไม่จำ เป็นต้องรู้ว่าแต่ละส่วนประกอบทำ งานอย่างไร เราจะรู้เพียงแค่วิธีใช้ เช่น วิธีเปิด วิธีเปลี่ยนช่อง วิธีปรับเสียง วิธีปรับสี วิธีตั้งเวลา วิธีปิดเครื่อง เป็นต้น ลักษณะของโปรแกรมแบบ OOPก็มีลักษณะคล้ายกับการใช้โทรทัศน์ในชีวิตประจำ วัน ซึ่งจะได้ศึกษาถึงวิธีการสร้างและวิธีการใช้ OOP ต่อไป
คุณสมบัติของ OOP
1.Inheritance เป็นคุณสมบัตที่ว่า Class ต้องสามารถสืบทอด ได้เช่นเดียวกับภาษาโปรแกรม ที่กำหนด เป็น Component ทั้งที่ มองเห็นและมองไม่เห็น ก็ต้องสืบทอดได้ โดย ดีไรฟว์คลาส ก็คือ Class ที่ถูกสืบทอดมา นั้น สามารถเพิ่มเติม Poperty หรือ Method เดิมได้ตามความเหมาะสม
2.Polymorphismเป็นคุณสมบัติที่ว่า สามารถเปลี่ยนแปลงความสามารถ ของ Class ให้เข้ากับสภาพแวดล้อมได้ ตัวอย่างง่ายๆ เช่น เราสร้าง Class ที่ชื่อว่า Shape ซึ่งจะใช้สร้าง Object เป็นรูปทรงต่างๆ เช่น วงกลม, สามเหลี่ยม และ สี่เหลี่ยม เป็นต้น แล้วเราก็มี Method Area เพื่อหาพื้นที่ของรูปทรงต่างๆ แน่นอนว่า Method Area ของการเรียกใช้งานแต่ละครั้ง ต้องคำนึงด้วยว่า เราระบุ Poperty ของรูปทรงว่าเป็นรูปทรงอะไร ซึ่งจะทำให้เรามีวิธีการคำนวนหา ที่แตกต่างกันนั่นเอง
3. Overloading คือ เมทธอดที่มีชื่อซ้ำกันในคลาส; ตัวแปรก็สามารถตั้งซ้ำกันได้ในโปรแกรม แต่ต้องอยู่กันคนละขอบเขต เป็นความสามารถของตัวแปรภาษา ที่จะตัวสอบ Signature ของ Function แล้วแปลออกมาได้อย่างถูกต้อง
4. Overriding คือ การแทนที่รายละเอียดการทำงานของคลาสแม่ ด้วยรายละเอียดการทำงานของคลาสลูก
5. Abstract class คือ class ที่ไม่ระบุรายละเอียดการทำงาน
6. Abstract method คือ method ที่มีคำว่า ‘abstract’ อยู่หน้าชื่อ และมีเพียงชื่อของ method โดยไม่มีตัวโปรแกรม และหากคลาสใด มี method ใด method หนึ่งเป็น Abstract คลาสนั้นจะต้องเป็น Abstract ด้วย (เรียกว่า Abstract class) และต้องมี คำว่า ‘abstract’ อยู่หน้าชื่อคลาส ในตอนกำหนดคลาสด้วย มิฉะนั้นจะไม่ผ่านการคอมไพล์

วันเสาร์ที่ 26 กรกฎาคม พ.ศ. 2551

ข้อสอบ VB.NET

1. คำสั่ง Ctrl+y คือคำสั่งใด
ก. เพิ่มข้อความ
ข. ลบบรรทัดทิ้ง
ค. คัดลอกข้อความ
ง. พิมพ์ข้อความ
เฉลย ข้อ ข.ลบบรรทัดทิ้ง
2. Visual Basic.NET เป็นภาษาที่พัฒนาต่อจาก Visual Basic ใด
ก. Visual Basic 5.0
ข. Visual Basic 6.0
ค. Visual Basic 7.0
ง. ถูกทั้ง ข.และ ค.
เฉลย ข้อ ง.ถูกทั้ง ข.และ ค.
3. ข้อใดเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบหน้าจอโปรแกรม
ก. Labal
ข. Splitter
ค. Notify Iconง
. ถูกทุกข้อ
เฉลย ข้อ ง.ถูกทุกข้อ
4. Visual Basic.NET เป็นภาษาที่อยู่ในชุดเครื่องมือ Microsoft Studio.NET โดยใช้ IDE รวมกับภาษาอื่นอีก 3 ภาษา คือภาษาใดบ้าง
ก. Visual Basic C#
ข. Visual Basic C++
ค. Visual Basic J#
ง. ถูกทุกข้อ
เฉลย ข้อ ง.ถูกทุกข้อ
5. คำสั่ง F5 คือคำสั่งใด
ก. เปิดโปรแกรม
ข. แสดงตัวอย่าง
ค. สั่งทำงาน
ง. ปิดโปรแกรม
เฉลย ข้อ ค.ปิดโปรแกรม